Piko Piko, el gusanito (nombre original: Pickomino)

Índice

Introducción

Hace tiempo que tengo pendiente escribir sobre este juego que me fascina y al que he dedicado muchas horas. A menudo nos ocurre que lo urgente no deja tiempo para lo importante, así que voy a tomarme un rato para compartir esta experiencia con vosotros.

Empecé echando una partida o dos con los compañeros de trabajo a la hora del café y acabé desarrollando la Inteligencia Artificial de la App oficial. En fin, es una historia larga, así que empezaré por el principio.

Todo empezó hace ya unos cuantos años, cuando enseñaba programación en la Universidad de Alcalá. Un día un compañero trajo un juego de mesa en una pequeña caja de cartón. Hoy en día es normal que los juegos de mesa vengan en cajas pequeñas, pero cuando yo era pequeño las cajas eran tan impactantes como el precio. Los juegos de mesa estaban diseñados para presidir el mueble del salón, para lo cual, antes tenían que presidir el escaparate de la tienda. Nadie pensó que acabaríamos viéndonos obligados a deshacernos de las cajas al mudarnos a una solución habitacional.

Vaya, estoy desbarrando. ¡Martín, céntrate! El caso es que el jueguecito me sorprendió gratamente. Resultó ser muy interesante y muy divertido.

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Las reglas del juego

Fichas y dados
Fichas y dados del juego de mesa original

La caja contiene 16 fichas y 8 dados.

Cada ficha tiene dibujados (y en relieve) un número y uno o más gusanos. Los números van del 21 al 36. Las primeras cuatro fichas (del 21 al 24) tienen sólo un gusano cada una. Las siguientes cuatro (del 25 al 28) tienen dos cada una, las siguientes cuatro (del 29 al 32) tienen tres cada una, y las últimas cuatro fichas (del 33 al 36) tienen cuatro gusanos cada una.

Los dados son normales salvo por el detalle de tener un dibujo de un gusano en la cara donde normalmente estaría el 6. En este juego no hay seises.

El objetivo de cada jugador es acumular fichas. Cuantos más gusanos, mejor. Al terminar la partida se cuentan los gusanos de las fichas de cada jugador, y gana el que más gusanos tenga.

Al comienzo de la partida todas las fichas se colocan en el centro de la mesa. Los jugadores se turnan para tirar los dados y ganar así las fichas. Enseguida explicaré cómo se tiran los dados, que tiene su miga. El caso es que, con los puntos obtenidos en un turno, el jugador puede coger del centro de la mesa la ficha de ese número o, si esa no está disponible, una de menos puntos. Pero hay más… Cada jugador va apilando las fichas ganadas en su lado de la mesa. La ficha que se encuentra a la vista, es decir, en la cima de la pila, está expuesta a ser robada por otro jugador que obtenga con los dados la puntuación exacta de la ficha.

No es fácil conseguir los puntos exactos para robar una ficha a otro jugador, pero merece la pena intentarlo. Al fin y al cabo, el juego es una carrera por obtener gusanos, y si se los quitamos al oponente, la ventaja es doble. La cuestión es si nos atreveremos a robarle la ficha a ese querido familiar o amigo, que además no se va a quedar cruzado de brazos…

Queda otro detalle respecto al turno. Si la tirada no cumple los requisitos necesarios para obtener una ficha (ni del centro de la mesa ni de la pila de otro jugador), el jugador pierde la última ficha que obtuvo, que vuelve al centro de la mesa. Además, cada vez que se devuelve una ficha al centro de la mesa, se coloca boca abajo la ficha del centro de la mesa con mayor puntuación. Las fichas que quedan boca abajo ya no forman parte del juego.

Un turno fallido es doblemente perjudicial: el jugador no consigue una nueva ficha y encima pierde una ficha de las que ya había ganado.

El juego termina cuando ya no queda ninguna ficha boca arriba en el centro de la mesa.

La norma de colocar boca abajo las fichas de mayor puntuación sirve para impedir que las partidas se eternicen. Las tiradas de alrededor de 36 puntos son muy improbables, aunque perfectamente posibles. En caso de que la misma ficha devuelta sea la de más puntuación, se puede aplicar la norma tal cuál o se puede hacer una excepción y dejarla boca arriba. Antes de comenzar el juego, conviene acordar qué se va a hacer en estos casos.

Bien, ahora voy a tratar el tema de los dados. Las caras del 1 al 5 valen de 1 a 5 puntos respectivamente. Normal. La cara del gusano vale 5 puntos, pero tiene otro valor añadido que explicaré en breve.

Se empieza lanzando los ocho dados a la vez, pero los puntos no se suman sin más. Hay que escoger los dados de uno de los valores que han salido, y apartarlos. El resto habrá que lanzarlos de nuevo. Por ejemplo, supongamos que ha salido { 1, 2, 2, 2, 2, 2, 4, 5 }. No han salido treses ni gusanos. Podemos optar por apartar:

  • 1 = 1 punto
  • 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 10 puntos
  • 4 = 4 puntos
  • 5 = 5 puntos

Pero antes de elegir, debemos tener en cuenta las normas que afectan a los demás dados:

  1. Podremos volver a tirar los dados restantes, apartar los de otro valor para ir sumando puntos, y así sucesivamente hasta… bueno, ahora veremos hasta cuándo.
  2. No podremos volver a apartar los dados de un valor que ya hayamos apartado en este turno. Es decir, que si apartamos el cinco y después salen más cincos, ya no podremos aprovechar esos cincos. Tendremos que apartar algún otro valor… ¡si sale!
  3. Podemos plantarnos y dejar de lanzar los dados cuando se cumplan estos dos requisitos:
    • que tengamos suficientes puntos para robar una ficha del centro de la mesa o de otro jugador, y…
    • que hayamos conseguido apartar al menos un gusano (¡por eso son tan valiosos!)
  4. Si todos los valores que salen en una tirada coinciden con valores que ya hemos apartado, perdemos el turno (y la última ficha ganada).
  5. Si agotamos los dados sin haber conseguido gusanos o sin haber sumado suficientes puntos, perdemos el turno (y la última ficha ganada).

Por si cabe alguna duda, insisto: no podemos apartar sólo un 2 y volver a tirar los siete dados restantes. O cogemos todos los doses, o cogemos los de otro valor. Tampoco podemos volver a tirar todos los dados. Tenemos que apartar algo cada vez.

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Análisis de una tirada de dados

A la vista de estas reglas, la tirada { 1, 2, 2, 2, 2, 2, 4, 5 } es francamente mala. Veamos las opciones una por una:

  • Apartar { 5 } y seguir con 7 dados. En principio parece la opción más atractiva: conseguimos 5 puntos y seguimos con muchos dados. Pero cuidado: ya no podremos usar ningún 5 en este turno, y eso limita los puntos que podemos obtener con los 7 dados restantes.
  • Apartar { 4 } y seguir con 7 dados. Conseguimos un punto menos. No podremos apartar más cuatros, pero sí cincos. Eso aumenta la media de puntos que podríamos obtener con esos siete dados.
  • Apartar { 2, 2, 2, 2, 2 } y seguir con 3 dados. ¡Conseguimos 10 puntos! Pero un momento… Necesitamos al menos 21 puntos y nos quedan sólo tres dados. Además aún tenemos que sacar algún gusano. En el mejor de los casos obtendríamos un total 25 puntos, que no es gran cosa, y lo más probable es que perdamos el turno.
  • Apartar { 1 } y seguir con 7 dados. Sólo conseguimos un punto, pero conservamos la posibilidad de coger los cuatros y los cincos que puedan salir con esos 7 dados.

Según mis cálculos la mejor opción es coger el 4. La probabilidad de fallo es inferior al 4%.

Le sigue la opción de coger el 5, con una probabilidad de fallo levemente inferior, pero con un beneficio medio también inferior.

La opción de coger los cinco doses es pésima porque conlleva una probabilidad de fallo de alrededor del 38%.

Curiosamente, la opción de coger el 1 sigue de cerca a las del 4 y el 5. La probabilidad de fallo cogiendo el 1 es levemente superior, pero sigue estando por debajo del 4%. El beneficio medio es sólo ligeramente inferior.

El algoritmo óptimo para ganar el juego no es nada sencillo. Concretamente, coger siempre los dados con valores más altos suele dar muy malos resultados. Este tipo de sutilezas fue lo que me atrajo en un primer momento.

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Inteligencia Artificial

Desde el principio pensé que sería interesante calcular las probabilidades y hacer un programa que pudiera jugar al Piko Piko. Siempre me ha parecido que programar la Inteligencia Artificial de un juego es incluso más interesante que jugar. De hecho, he dedicado bastantes horas a algún otro juego… hablaré de ello otro día.

El caso es que en aquel momento no tenía tiempo para embarcarme en algo así por placer. Pero unos cuantos años más tarde, en 2012, dejé mi trabajo en la universidad para irme a vivir al extranjero. Por al menos un año tendría tiempo de sobra para programar lo que me apeteciera. En 2013, en una de mis visitas a España encontré el juego en «Evolution Store», Calle Manuel Silvela, 8, 28010 Madrid, Tfno. 917582563. ¡Propaganda gratuita, oigan! Ojo, porque alguna vez he ido con la intención de comprarlo de nuevo para regalárselo a algún amigo y no tenían. Conviene llamar antes y asegurarse.

En fin, que me puse a programar y conseguí algo bastante decente. El programa inicial elegía qué dados apartar y si debía plantarse o no, pero no tenía en cuenta qué fichas estaban disponibles. Sólo jugaba buscando maximizar el número de puntos en un turno. Simulaba unos 50000 turnos por segundo en mi modesto notebook (Atom @ 1.6 GHz), fallando una cuarta parte de los turnos y consiguiendo una media de 26 puntos en las otras tres cuartas partes.

El programa final me gana casi siempre. Alguna vez le he ganado yo porque la suerte juega un papel decisivo en este juego, pero lo normal es que me gane con unos cuantos gusanos de ventaja. Pero ya me estoy adelantando… Pasó algún tiempo antes de que mi programa llegase a jugar tan bien una partida completa.

How about a nice game of Piko Piko?
How about a nice game of Piko Piko?

Investigué un poco en internet. Para empezar, el juego se llama «Piko Piko, el gusanito» en España, pero en otros países se llama «Pickomino», «Heckmeck am Bratwurmeck», «Regenwormen», «Kac-Kac Kukac», «Il verme è tratto», «Polowanie na Robale»…

Averigüé que el inventor del juego es Reiner Knizia. Encontré un vídeo en el que comentaba, en una conferencia de 2011, que iban a desarrollar una App del juego, pero parecía que aún no estaba publicada.

Le envié un email para ofrecerle mi colaboración y en enero de 2014 me puso en contacto con United Soft Media (USM), con quienes había llegado a un acuerdo para desarrollar la aplicación para móviles. ¡Genial!

Siguió una larga serie de correos hasta el verano de 2014. Desarrollé una versión del programa que pudiera jugar partidas completas, enfrentando jugadores con diferentes estrategias. Fui perfeccionando las estrategias para tener en cuenta el estado del juego: qué fichas están disponibles en el centro de la mesa, y cuáles se pueden robar, a qué contrincante conviene más robar…

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La App

Icono de Piko Piko
Icono de la App de Piko Piko

Finalmente, en Abril de 2015, tras una larga espera, la App salió a la venta en la tienda de Apple y ya puedo presumir ante mis amigos. Los dibujos siguen la línea del juego de mesa original, que me encanta, y la música y los efectos de sonido son muy divertidos. ¡Qué rabia que aún no hayan hecho una versión para Android! Tuve un iPhone hace tiempo, pero ahora soy el feliz usuario de un Samsung Galaxy. De momento tengo que conformarme con jugar cuando visito a mis padres y engancho el teléfono de mi madre.

Las tres revisiones de la App que se pueden ver a día de hoy en la App store coinciden en señalar que el juego es muy divertido. No obstante, una de ellas es muy negativa: el usuario se queja de que la aplicación se cuelga cada vez que selecciona «Lobby». Yo no recuerdo que se me haya colgado, pero la verdad es que nunca he conseguido jugar «online». No sé si esa parte de la aplicación no funciona o si simplemente no había nadie conectado cuando yo lo intenté. Quizá depende del país.

Otro usuario se queja de que rara vez consigue ganar y dice que los dados favorecen a la IA. Ahí sí que tengo algo que decir. La IA gana más a menudo porque juega muy bien. Desconozco los detalles de cómo se están generando los números aleatorios en la App, pero estoy totalmente convencido de que los dados no están trucados. ¡No es necesario!

De hecho, a mí me gustaría que la App incluyera un par de funcionalidades específicas:

  1. Permitir al usuario utilizar dados reales, tanto para sí mismo como para la IA. Ni siquiera hace falta programar un módulo de visión artificial (aunque sería chulísimo). Basta con una pantalla relativamente sencilla para que el usuario marque los resultados tras tirar los dados:
    Nueva pantalla para dados reales
    El «rarímetro» indicaría lo rara o probable que es la combinación de valores introducida. Por ejemplo, tirando dos dados hay 1 posibilidad entre 36 de sacar dos gusanos, pero hay 2 posibilidades entre 36 de sacar un gusano y un cinco si no nos importa el orden (gusano-cinco y cinco-gusano).
  2. Mostrar las intenciones del jugador que está tirando los dados. Por ejemplo, marcar iluminando u oscureciendo cada ficha en función de la esperanza que tiene de obtenerla, y rodear las tres mejor valoradas con halos amarillos de diferente intensidad.

Ambas funcionalidades serían opcionales. Naturalmente, su uso deshabilitaría el juego online y el registro de logros. La cuestión es: ¿sería divertido? ¡Yo creo que sí! No sólo para comprobar que la IA juega bien con dados reales, sino para aprender de ella y… ¡para hacerle alguna trampeja!

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Resumiendo

Piko Piko («Pickomino» en inglés) es un pequeño juego de mesa que me encanta. Es un regalo magnífico, sobre todo para familias con niños en edad de practicar las sumas.

Además tengo el orgullo de haber programado la Inteligencia Artificial de la App oficial, que podéis encontrar aquí.

Espero que os guste tanto como a mí.

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